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基于目标的学习计划设计原则和特征根据Collins(1994)的研究

时间:2012-05-11来源:易品期刊网 点击:

1.引言
改革开放后,出国留学人数逐年增加,过去只有靠国家政府派遣出国留学,现在随着我国有关留学政策的放宽,不仅可以自费出国留学,而且留学年龄也逐年降低,现在高中生出国留学并不是什么新鲜事。小华是一个对天体物理着迷的初三学生,很早就梦想有机会出国深造,他的想法也得到爸爸妈妈的赞成和支持。可是,小华却不知道作为高中入学者去哪个国家、哪所高中学习、需要用多少经费才能完成高中和大学的学业。现在你就作为一名“出国留学咨询公司”的咨询员,帮助小华建立一个出国留学的计划。
2.目标技能
在这里我们可以将咨询员的技能以及“信息技术教育的目标与评价标准”中“课题解决中自主灵活地运用信息能力”作为参考。
(1)了解不同国家的基本情况。
(2)知道如何查找国外学校教育制度的基本情况。
(3)会利用因特网等工具、利用采访等方法收集有关的信息。
(4)能够对收集到的信息进行整理加工、分析判断、选择利用。
(5)能够利用外国语进行查阅和通讯、交流。
(6)能够利用制表、统计等软件建立简单的表格,并会分析各种数据。
(7)能够在相同或类似条件下进行选择、决策。
(8)能熟练表达、擅长说服、精于归纳,会提问、会倾听和记录。
(9)会写各种形式的文书并利用相应的文字处理软件及信息技术进行整理、表现和发送。
(10)灵活地与不同人进行交往。
3.任务
你作为小华的咨询人,需要调查可以提供高中学生留学的国家以及包括学费、生活费等在内的留学的费用。按照顾客的要求,你必须寻找一个生活费和学费最低、有可能的话还可以提供一定奖学金的高中,所以你要在具有相同或类似条件的学校或国家之间做出选择,并能说明理由;同时,还要考虑将来小华有机会能够升入有世界上最好的“天体物理”专业的大学,所以要考虑将来方便去这所大学的一些条件;另外,还要为小华了解如何签证、如何办理出国手续、如何与对方学校取得联系等方法。因此,你不但要利用上网查找上述信息,还要利用外国语(英语)、电话、E-mail等工具进行咨询,为小华寻找一个理想的学校做出决策而收集各种信息,最终还要写出咨询报告。
4.焦点任务
该GBS的焦点任务表现在收集资料、决策,即对适合客户小华要求的学校进行综合的比较分析并做出选择。因此在每一个决策点上对选择的学校都必须是(a)利用统计软件做出经费预算计划;(b)从各种计划中进行选择;(c)利用信息媒体与技术收集更多的信息;(4)利用外国语、媒体进行咨询和交流。
5.主题故事
在这一计划中学生扮演一位经验丰富的调查咨询员,为客户小华做出国留学的咨询服务,整个故事情节围绕着主题展开,故事的高潮即出现冲突、矛盾或遇到问题时需要利用上述的目标技能来解决。例如,学生首先要会上网,到国外网站去查找接受留学的学校的招生简章、需要留学志愿者准备的个人资料,在这一场面中不但要求会上网,还要求会利用外国语这一工具。同样在询问有关办理留学手续时还要向大使馆发E-mail进行查询或打电话询问。
6.操作
操作是按照上述故事的展开顺序,策划有步骤的学习过程,学生可以在教师指导下自主建立学习计划安排。这一安排包括(1)上网搜索国外可供留学的学校;(2)上网、采访有留学经验的人,收集各种有关费用、国家基本情况、注意事项;(3)询问有留学经验的人,了解各种情况并做好记录;(4)通过各种途径与手段与多所意向学校进行联系,询问各种情况,索取必要的表格,仔细询问对方学校的要求;(5)在上述过程中遇到问题时做出决断并采取相应的措施。如,失去联系时,求助在外大使馆帮助或向留学生求助;(6)对上述信息进行综合分析,分门别类进行整理,制作一览表,做出判断和选择;(7)上网或直接向大使馆、出国手续和护照办理机关询问;(8)将上述所有情况制作几种简单明了的表、计划书、指引、分析报告;(9)与客户会面,陈述调查结果并提出咨询意见,为客户决断提供建议等。
7.学习环境
学习环境中的案例大致分为三类第一类是在国外生活学习所有可能遇到情况的信息,如国情、文化风俗、衣食住行、学校教育等。提示这类案例时最好用视频、文字、图表等多种形式。第二类是用于分析比较的材料案例,包括各种费用、开销、物价、大使馆、政府任务(Mission)表述了学生要努力达到的目标,这一目标是上述目标技能中以学生绩效行为呈现的,以任务的形式表述后向学生呈示。与目标技能不同的是,任务不是针对教师的,而是指向学生的,必须是学习者清楚的,它为学生学习定下了基调。设计者在制定任务时必须考虑到学生要清楚地知道何时完成任务,学生要理解达到目标的意义。
(3)主题故事
主题故事(Cover Story)也称覆盖故事,它为GBS创设了学习的情境。它规定了学生执行任务时的具体前提,它为学习活动提供一条主线,提供了学习活动产生的情境以及使GBS更具有学习牵引力的具体场景。主题故事对于引导学生进入任务执行状态非常重要。Schank(1994)指出在设计主题故事时,最重要的是使故事有连贯性和真实感。故事的各成分要围绕主题设计得相互一致,以免使学生感到迷惑。如果一个给定的角色中要包括某些工具和场所,在模拟设计中就应提供这些工具,GBS的情景也应包含这些场所。要想使GBS接近学生的经验,就必须使主题故事显得真实。如果学生从事的是一个不真实的主题故事,那么他们将无法运用学到的知识和技能来解决现实生活中类似的问题。
(4)焦点任务
GBS的焦点任务或称焦点(Focus)确定了学生通过学习所要掌握的一般任务类型,即应考虑的主要任务的种类。Schank(1994)定义了四种不同的、希望设计者关注的任务,它们分别是设计、诊断、发现、决策。需要强调的是,设计GBS时采用哪种任务类型并不重要,重要的是能够根据目标技能的特征,明确定义某种适合获取和达到熟练运用这种技能的不同任务。根据复杂程度不同,一个GBS可以包含很多类型的焦点任务,也可能只的焦点任务,也可能只包含上述四种焦点任务中的部分任务。
(5)操作设计者在确定了焦点任务后,接下来要仔细计划学习的具体活动——操作(Operations)。GBS的任务说明了学生活动的抽象性质,而操作则说明了学习的具体活动。操作应根据主题故事和焦点任务的特征来制定,通常包括以下的活动
a.在模拟的社会情境中发出指令。
b.回答问题。
c.利用工具制作物品。
d.搜索信息。
e.在变化中做出决策。
3.建立基于目标的学习计划通常,基于目标学习计划需要经过下面六个步骤来建立
a.确定目标。
b.制定需要目标技能才能完成的任务。
c.从众多的任务中选择焦点任务。
d.设计包含焦点任务的主题故事。
e.设计操作。
f.构建支持目标技能的学习环境。
4.基于目标的学习计划设计原则和特征根据Collins(1994)的研究,GBS设计原则归纳起来有以下几点。
(1)真实性(Authenticity)原则知识、技能、态度是埋藏在课题和学习计划当中,并能够在现实的学习和作业中反映出来的。
(2)交织性(Interweaving)原则能够完成课题,并能够在完成课题中获得特定的潜能(Competency),学习在这两者之间往返进行。类似于体育竞技中的比赛和训练。
(3)分节化(Articulation)原则把学到的东西与自己的思考进行整合。把特定文脉中的学习进行抽象和概括。
(4)内省(Reflection)原则定期对自己做过的事情进行反省,并根据与他人的业绩行为进行比较,找出有效的方法。
(5)学习循环(Learning-cycle)原则学习是在“计划—实施—内省”的周而复始的循环中开展的。
(6)多媒体(Multimedia)原则从各种各样的媒体中选择最能发挥效用的媒体帮助学习。由此可以看出,GBS是将各种次级技能嵌入具有现实性的行动计划之中,由目标做导向,由学习者或接受训练者建立行动计划展开学习或作业的一种基于建构主义构筑的学习过程。规划这种学习过程的基本目的是,支援学习者根据自我建构的综合性知识,来用于解决现实问题和学习迁移这种复杂的作业行为。这种解决问题的方法和技能是现实世界中所需要的,更重要的是各种工作的实质就在于解决问题。在很多的职业中,人们并非仅仅是单纯地在积累信息和技能,而是在利用信息和技能解决问题。
在本文信息技术教育的方法与问题中已经指出,“灵活运用信息与信息技术技能”是一种综合能力,它是靠“知识”和“技能”再加上类似的“认知场面”这种状况来获取或达到熟练效果的。即,这一能力是在必要的情境或场面中经过反复多次的“尝试错误”获得同一感觉而体验性获得的,而GBS正好为实现灵活地运用信息与信息技术解决问题提供了必要的学习过程。整理的内容发送给他人。
j.明确想要传达的事情,用对方容易理解的方式进行传达。
k.从接受者的立场出发,有效地利用媒体条理清晰地传达信息。
2.信息技术教育的方法与问题
根据上述内容以及对美、日两国信息技术教育目标的比较分析,可以简单概括信息技术教育目标的内容为与信息有关的“知识、理解”的部分;通过具体的体验,在实践中逐渐掌握的“实践能力”、“态度”这两方面不同性质能力。
根据笔者(徐晓东,2001a)的分析和考察,上述信息技术教育中的“知识、理解”以及“实践能力、态度”在一个具有信息素养的人的行动中表现为一种知道“如何做”的特征,即表现出一种娴熟的“技能”,因此它还可以进一步概括为“灵活运用信息与信息技术的技能”,它是一种综合能力,支撑这一能力的基础是“知识”和“技能”再加上类似的“认知场面”。
众所周知,认知心理学家(如Chi,1981;Cohen,1989)将知识分为“陈述性的知识(DeclarativeKnowledge)”和“程序性的知识(Procedural Knowl-edge)”两种形式。其中陈述性的知识即有关“是什么”的、可以通过语言来表述的知识,所以它可通过传授而获得;而程序性知识即有关“怎么做”的、有些是很难用语言表述的,只能根据个人无意识地提取线索,借助某种活动形式间接推测出来的知识(皮连生,1997),因此,他要靠实践和反复的体验来获取。
皮连生(1997)曾对技能的定义进行过考察,他指出所谓的技能是指“在练习的基础上形成的,按照某种规则或操作程序顺利完成某种智慧任务或身体协调任务的能力”。另外,伊藤(2000)指出技能是一种与有意识的内省性认知相对的体验性的认知能力。Schank(1992)认为技能是指你怎样去做什么,技能是通过实践获得的。根据Norman(1993)的研究证明,技能形成在初期阶段时需要基于内省性认知的重组学习,到了后期经过积累和调整逐渐地转换成体验性认知的模式。并且,技能的获得也有和通常的学习一样的过程或方法,将需要掌握的技能埋藏在学习者为达到自己想要达到的目标而必须采取的行动中,即作为在内部动机驱使下的行动给予支援、根据评价进行反馈时可以使用的手段而获得。由此可见,技能属于程序性知识的一种。“如何做的知识”即技能的学习方法与事实知识的学习方法有很大的区别,事实的知识可以通过“脱文脉”的方式获得,而技能只有在具体的实践中来掌握。
因此,想要获取“灵活运用信息与信息技术的技能”,只靠一节课或一学期的学习是达不到预期目标的。这种综合能力的培养也不能根据传统的技术手法,即将一个整体分解为几个因素,逐个进行训练、分析效果,从而揭示其法则、策划教授策略这种实验研究方式来实现,而是在类似情境或场面中经过反复多次的“尝试错误”获得同一感觉、体验性的。因此,“灵活运用信息与信息技术的技能”是在日常实践的所有状况中经过反复多次的体验而逐渐形成的。
既然,这种信息技能表现为一种综合能力,因此必须采用综合学习的方式来培养。
关于在综合学习中应采用什么课程类型开展信息技术教育这一点,笔者曾建议采用“主题学习”、“方案学习”、“作业学习”等课程类型(徐晓东,2001a)。但根据开展试验研究的试验学校教师的实践得知,利用上述几种课程类型设计的学习活动,由于缺少教师可控制的中间环节,在实际学习活动中很难把握学生学习的过程。因此,需要一种能够控制学习者学习过程、按照设计者意图开展活动的信息技术教育的教学设计模式。为此,笔者通过本论文提议利用一种新型教学设计模式即“基于目标的学习计划”,以弥补上述方法的不足。
二、基于目标的学习计划
1.基于目标的学习计划(GBS)“Goal-based Scenarios”简称GBS,即“基于目标的学习计划”。这一教学设计模式是由美国著名的人工智能以及认知科学专家R.Schank (1992,1994)创立的,它以获取现实的问题解决技能为目的,为学习者或接受训练者提供一个获取各种技能或程序性知识的有效途径和方法。
2.GBS中主要组成成分
通常,采用GBS进行教学设计的目的是获取现实中问题解决所需的技能。从教学设计的角度来看待GBS,其出发点是学习中要达到的目标技能;而从学生开展学习的角度来看待GBS,其出发点是基于目标学习过程中所提供的活动情境和状况。
因此,为了实现获取目标技能的目的,GBS有其规定的原则和结构成分。其主要构成要素为
(1)目标技能
目标技能(Target Skills)是教师或其他设计者希望通过GBS提供给学生的一系列技能。它是基于目标学习计划中的核心。在学习活动中,目标技能将明确地划分成可以直接进行教学的或是以学生绩效行为表述的次级目标,如本文第一节介绍的信息技术教育目标和评价标准。
(2)任务
一、问 题
1.信息技术教育的目标与评价标准
目前,根据发达国家开展信息技术教育的经验,信息技术的教育目标是信息素养教育,即把信息技术看成为解决问题、建立计划、进行表现交流等的手段,并重视灵活运用这一手段从事分析、综合、创造、展示、交流等活动的教育,这一教育活动贯穿于整个学校学习的各个阶段以及所有学科课程之中(徐晓东,2001a)。为了实现这一教育目标,需要用更为具体的学习行为来展示这一目标的具体内容。为此,美、英、日等国相继建立起各自的信息技术教育目标体系或行为准则。如,美国国家图书馆协会和美国教育传播与技术协会(1998)在《信息能力创建学习的伙伴》一书中,从“信息素养”、“独立学习”、“社会责任”三个方面提出了九项信息素养教育的目标或评价标准(张倩苇,2001;任友群,2001)。同样,由日本文部科学省出版的《新信息教育的指南》(2001)也从“运用信息的实践能力”、“科学地理解信息”、“参与信息社会的态度”三个方面提出七项信息技术教育的目标与评价指标体系。
通过美、日两国信息素养教育目标的比较研究可以看出,其重点是“运用信息的实践能力”。为了使读者了解信息技术教育的重点和便于中小学教师开展信息技术教育,目前,笔者正组织开展教育实践研究的一线教师和大学里的研究者对美、日两国信息技术教育目标和评价标准进行修订。由于这一工作正在进行当中,在此只将日本文部科学省《新信息教育的指南》中“运用信息的实践能力”的第二项“课题解决中自主灵活地运用信息能力”的主要内容提示如下
(1)发现问题和建立计划
a.自主选择课题并建立计划
b.自主发现课题并能够借助洞察开展活动。
c.在回顾学习活动中建立新的学习计划并付诸
实施和进行评价。
(2)收集信息
d.利用各种媒体收集信息。
e.利用信息技术手段收集课题所需的信息。
(3)整理加工、分析判断、选择利用信息
f.能够比较归纳收集到的信息。
g.分析收集到的信息并用适当的方法进行归纳。
h.利用信息媒体与技术对信息进行整理、分析并做出判断。
(4)发送或传达信息
有关部门所在地、通讯地址情况。需要准备的是计算机中各种统计处理的软件。第三类是为学习活动开展准备的各方面条件,如可以浏览国外网站,可以打电话等。
四、今后的课题
近年来,由Lave &Wenger(1991)提出的“情境学习(Situated Learning)”的理论受到人们的重视(徐晓东,2001b、c)。这一理论强调学习并非是在个人头脑中发生的事情,相反地,它是在一定的情境(状况)中发生和发展的。这里的情境是指担负一定的责任或角色在某个社会共同体中参与实践的过程。根据这一理念建立的“正规性周边参与论(Legitimate Pe-ripheral Participation)”强调(1)学习是社会实践的一部分即在共同体中“做中学”;(2)学习是一个积极参与的过程;(3)学习是形成自我的过程;(4)学习是在共同体的再生产、改观、变化的周而复始中产生的;
(5)通过与实践的相互作用控制学习。情境学习的理论孕育了众多的与传统教育相异的教育实践。
GBS就是一个实现“情境学习”环境的典型例子。Schank (1992)在他的论文中曾反复强调,课程设计必须是学生喜爱的同时又是有意义的,通过这门课程学生应该参与三个过程“交流”、“人际关系”、“推理”。并且他认为这些技能是不能直接传授的,要通过“做中学”来获取。另外,GBS是根据现实生活中的人类行为是目标指向的这一事实而设计的。即,人类在产生“想要干点什么(目标)”这一想法时,会更好地进行学习(徐晓东,2001c)。因此,GBS是经过经验总结而形成的实践指针,是经过实践验证过的事实。但是,正如Collins(1994)指出的那样,由“学徒制”所代表的状况学习在应用到教育中时表现出以下不足
1.灵活性问题特定的问题只能用特定的方法来解决。
2.学习的问题很难将问题所涉及的全部知识进行体系化。
3.迁移问题获得的技能很难适用于不同文脉的状况。
因此,并非所有的知识和技能都可以通过GBS获得。本研究之所以提议将以计算机为主体的信息技术和相关的技能通过GBS获取或达到熟练化,其主要理由是因为,上述的知识、技术和其他学科知识与技术不同,它不具备由浅入深的逻辑性、序列性、相关性,因此,它不存在“将问题所涉及的全部知识体系化”的问题。例如文字处理软件与绘图软件之间没有必然相关性;利用IE的技能与利用Word的技能也不存在序列性问题。并且,上面已多次强调信息技术教育目标即“灵活运用信息与信息技术技能”的获得和应用是在“类似的‘认知场面’”中实现的,因此在信息技术运用的教育与实践中也不存在“灵活性问题和迁移问题”,所以GBS是实现信息技术教育目标最为理想的教学设计工具。然而,要想通过GBS获取其他学科领域的知识或技能,需要有计划地开发一系列更为复杂的GBS教学系统,并且要在恰当的时机设置对学习结果进行抽象化的学习步骤,这是GBS这一工具亟待改良之处,这一问题的解决将作为我们今后研究的课题。
[参考文献]
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